Bueno, pues no hay mucho que decir, hemos quedado tercerso en el concurso Dream Build Play, y que estamos muy contentos con el resultado, que ya es grande conseguir quedar terceros de más de 350 participantes.
http://creators.xna.com/en-US/news/dreambuildplay2009winners
Así es como se ha acabado llamando la versión de Rotor’scope que empezamos hace ya casi un año en nivel21 desde que me reclutaron como game designer. Recordemos que ya presenté hace dos años una versión a Artufutura 2007, pero a la que le faltaba pulir muchos detalles y tenía muy pocos puzles y variedad, sin embargo, en esta versión que hemos presentado este año al Dream Build Play (sí, está hecho para XBOX), tan solo es idéntico al anterior en la mecánica de resolución de los puzles, habiendo sufrido muchos cambios a nivel visual, y además, incluyendo una historia y demás cosas tales como estas que nos podemos encontrar:
Y ya para terminar os dejo el trailer del juego para el DBP
Vuelvo a actualizar, parece mentira como pasa el tiempo y la cantidad de cosas que pasan en este período, como por ejemplo, que llevo casi tres meses en paro debido a la crisis económica que está azotando el mundo, que Rotor O’scope está a punto de tener la demo del primer nivel con el arte terminado y los puzzles completados, con editor integrado y unas cuantas cositas más. Que mi juego de puzzles en solitario y el Ivoley Engine sigue para adelante, un poco más despacio debido a la renovación del portafolio y unas tareas de desarrollo de Rotor O’scope de alta prioridad que me han dejado poco tiempo para programar por esa parte, aunque la mayoría del gameplay del juego y los gráficos está implementados.
También, que he tenido tiempo de “documentarme” pudiendo ver series y películas que tenía pendientes tanto de ciencia ficción y de humor (por cierto, el que no haya visto “The big bang Theory” está tardadno) así como jugar algunos juegos pendientes que no jugué en su día. Y por lo demás, dentro de poco empezaré a bombardear con currículums a las empresas para ver si consigo empleo, porque aún me queda desempleo, pero mejor no tentar a la suerte.
Vuelvo a escribir esta entrada ya después de más de un mes de la última, ahora que he conseguido “desenmonarme” un poco de programar y diseñar.
Rotor-O-scope sigue adelante. Después de hacer los primeros vídeos conceptuales del juego, hemos llegado a la conclusión de que tenemos que modificar y ampliar el gameplay, por lo que quizás los diseños preliminares se vayan al cubo de la basura, pero que creemos que puede hacer que quede mucho mejor, más jugable, menos repetitivo y más original a la hora de que el jugador se enfrente al juego. Así que ahora estamos con un brainstorming con nuevas ideas y mejoras jugables que sean posibles de añadir, y por supuesto, intentando mantener el estilo artístico que ya habíamos definido en la etapa anterior.
Armors está paralizado, ya que como apunté anteriormente, no voy a poder distribuirlo por el XNA community games, a no ser que sea episódico, y no creo que un juego de lucha episódico sea una buena idea, por lo que está detenido, así que ya mismo cambiaré el logotipo de la sección izquierda “Proyecto Actual” de Armors por el logo del proyecto 2D en solitario que estoy creando para la XBOX con el motor Ivoley que ya está empezando a funcionar en mi consola de microsoft y que usaré para mis proyectos 2D, así que las funcionalidades del motor irán en consonancia con lo que me vaya pidiendo el juego, para no hacer más de lo necesario. Ya tengo decidida la temática del juego e incluso el estilo visual, que, por decisión propia a la hora de diseñarlo, estarán totalmente contrapuestas una a la otra, y no voy a desvelar ninguna de las dos, y a su debido tiempo mostraré las imágenes pertinentes.
Un mes excato hace que no escribo nada en el blog, y la verdad es que apenas tengo tiempo y cuando tengo tiempo, falta de ganas. Entre un par de agobios en el trabajo y el desarrollo de Rotor-O-scope para la XBOX, estoy con el tiempo ajustado. Pero la cosa va para adelante. Ya que fue mi mente la que elucubró la idea del juego, me ha tocado el rol de game designer, y estoy haciendo de todo un poco, pero en la parte conceptual. Desués de cinco conceptos sobre la parte principal del rotor, que será de un estilo, que aún no diré, nos hemos decidido por uno de ellos, y ya tengo a punto las escenas 3D para diseñar las animaciones conceptuales para orientar a los programadores, modeladores y animadores. Ahora toca animar y hacer pruebas de cómo se debería quedar el movimiento del rotor, que ahora es mucho más complejo que el programa que hice el año pasado. Eso sí, ha subido en el factor de “molabilidad”.
Después de no escribir nada en todo agosto -principalmente porque he estado de vacaciones y no he hecho nada- he retomado septiembre terminando el editor de puzzles de Rotor-O-scope. Cosa buena, ya que desde principios de septiembre estamos tres trabajando en el proyecto. Dos programadores del motor, un grafista -una máquina Qapitan, ya me gustaría a mi ser tan bueno en 2D- y yo, que estoy implementando el editor, obviamente diseñaré puzzles, y me he pedido hacer los concepts para el 3D del rotor y los bloques, porque ya hemos definido por dónde irá el diseño del juego, y la verdad, he de reconocer que es un estilo que me gusta y estoy bastante bien documentado, porque ya había estado barajando la idea de hacer, al menos, aunque solo fuese un modelo 3D de ese estilo, que por ahora no desvelaré.
Así que ahora mismo la cosa avanza poquito a poco, pero bien.
Estas dos semanas no se puede decir que haya avanzado mucho en Armors ni en rotor-O-scope, del que solamente he empezado de cero el nuevo editor, porque después de los cambios que he realizado para el juego era mucho más fácil y eficiente hacer el código nuevo, principalmente porque no es un programa que se tarde mucho tiempo en hacer.
Lo que me ha tenido ocupado estas dos semanas han sido unos efectos digitales para la película de un amigo que va para director de cine, aunque por ahora, con poco presupuesto. Al principio parecía una labor fácil, pero la integración de dos explosiones digitales (hechas con geometría) dentro de las tomas que de primeras no estaban pensadas ni preparadas para ello me ha costado lo suyo, pero bueno, el resultado final es aceptable dentro del rango general de calidad de la película y del tiempo requerido (dos semanas), aunque no he podido tirar de cosas hiper-realistas, básicamente porque no tengo una granja para sacar fotogramas con iluminacióon extremadamente realista y que tarden todo lo que les de la gana en cada fotograma.
Por otra parte hoy ha anunciado Microsoft el modelo de negocio para los juegos presentados bajo el XNA Community Games, que básicamente: ¡MOLA! Se puede llegar a alcanzar un alto porcentaje de beneficios por descarga y la verdad, es que anima bastante. El único problema es que los ejecutables tienen un límite de tamaño de 150 Megas, y Armors no cabe en ese espacio, así que irá para distribución PC, mientras lo combino con proyectos para XBOX y ver si puedo llegar a conseguir algunos Euros. Ya estoy anotando ideas para futuros desarrollos para cuando tenga rotor-O-scope a punto, aunque me gustaría algo que se basase mucho en juego online, que mola mazo.
Espero mañana tener montadas las imágenes de la película y ponerme por fin a darle caña al editor de puzzles de rotor-O-scope, que básicamente es la parte más gorda que me queda por ahora hasta que los de nivel21 empiecen a preparar más cosas y seguir con el motor de juego.
Ya iba siendo hora de una nueva actualización, pero he esado un poco ocupado terminando el documento de diseño de rotor-O-scope para la versión de XNA 2.0 y pasarlo a la gente de nivel 21. Ahora toca rehacer el editor para adaptarlo a las nuevas restricciones que y mejoras que he hecho al gameplay de los puzzles con respecto a la versión anterior.
Por otra parte, he estado probando la manera más adecuada para fusionar los escenarios de armors con el diseño de render 2D de los personajes, he intentado hacer un render cartoon de la escena completa. También un render en blanco y negro para utilizar la capa en photoshop para iluminar un dibujo hecho con pinceles. Ninguno de las dos técnicas me ha convencido. Así que he hecho una prueba que me ha quedado bastante convincente. Un fondo 3D mezclado con una escena mitad render 3d, mitad render cartoon. Os dejo aquí una prueba del primer escenario con el protagonista pegado con photoshop en la posición estandard de inicio.

Aunque no es fácil de conseguir el efecto deseado si no se juegan bien con los materiales y los parámetros. Hace dos días estuve toqueteando los materiales de tinta del 3D studio, el resultado estaba muy chulo, pero no me acababa de convencer el resultado que se obtenía con ellos. Pero ayer me volvió a dar la picada y me puso a buscar tutoriales de Mental Ray para ver si se podia hacer con este motor de render. Como suponía, sí existía, pero los resultados que ofrecían eran muy parecidos a los del material de tinta del 3d Studio. Así que me puse a toquetear un poco la ventana de materiales y a probar algunos mapas con gradientes escalonados para probar con la iluminación y quizás dejar algún pequeño degradado entre cada franja de color.
Lo de la franja de color no me convenció mucho, y allí lo dejé, porque a pesar de eso me gustaba más que el resultado de hace dos días, el dibujo seguía pareciendo 3D y mi intención es hacer creer que es un dibujo plano entintado a mano. Así que hoy me he vuelto a poner a toquetear un poco los parámetros de los materiales de mental ray haciendo degradados escalonados de solo dos colores y manipulando el shader de contorno para que se aprecien las líneas (los otros días se veían, pero eran muy toscas) y parezcan que están entintadas, y además, son irregulares en su grosor según la iluminación de las mismas, por lo que le da un toque como de más profesionalidad al dibujo.
Así que el resultado final será una cosa parecida a esto

Aunque este no es el modelo final del protagonista del juego, porque como dije en un post anterior, tiene un fallo de diseño: le faltan los tobillos.
Así que ya se cómo preparar los materiales de los personajes para que tengan el toque anime. Ahora tendré que probar los escenarios, pero eso puede esperar aún, pero es probable que haga como se hace en los animes: darle un toque más artístico, como pintados con acuarelas u óleo, pero no estará seguro hasta que lo pruebe en combinación con los personajes, ahora seguiré un poco más con el documento de rotor-O-scope para los de nivel21 (lo siento chicos, pero es que tenía que probar esto). Y modelando la versión con tobillos y más mangaka del protagonista de Armors.
Y para todo aquel que lo piense: No, el protagonista no está basado en los Covenant de Halo, el concepto es del año 1999, así que es anterior. En realidad está basado en un armadillo con una armadura, pero eso lo explicaré dentro de algunas entradas.
Esta semana he estado trabajando en el documento de diseño, de rotor-O-scope para XBox, mirando qué mejoras se pueden añadir y explicando lo más preciso posible el gameplay para la gente de nivel21, que por cierto han actualizado el motor para poder añadir textos. El único problema es que ha habido una semana de feria en Córdoba, y menos mal que la empecé en serio este viernes, porque después de ese día no ha habido tiempo (ni fuerzas) para ponerse con él. Hoy me hubiera gustado ponerme, pero no tenía la mente lo sufientemente clara para escribir frases lo suficientemente explicativas.
Sin embargo, aprovechando esa flojera me he puesto con una cosa más liviana. Aún no tenía claro el tipo de imágenes que iba a utilizar para Armors. Una cosa estaba clara los personajes son en 3D prerrenderizado, pero hacerlos con un acabado metálico cuasi-realista me obligaría a tener que trabajar mucho en los decorados para que se adpaten a ellos y tengan mucha calidad. Sin embargo, el diseño de los personajes, que en su última versión que estoy desarrollando -al menos en bocetos – son bastante estilizados y sobrecargados, en plan bots anime, y que se prestan a utilizar una paleta de colores simple, sin muchas florituras en texturización y colores varios, me ha hecho probar a utilizar un modelo antiguo y tirarle un render con un Cartoon shader de prueba bastante rápido, y el resultado me ha gustado mucho, así que ya me ha quedado claro de ponerle al juego una estética anime, lo que me permitirá hacer florituras y algunas bizarradas en los escenarios que pueden quedar muy chulas sin tener que tirarme horas haciendo modelos supercomplejos, iluminando con luz fotorealista y pasarme horas de render.