Log de desarrollo [21-05-2008]

Martes, 20 de Mayo de 2008

Ya he estado haciendo las primeras pruebas con XBOX y XNA; lo primero, obviamente, meter algunos ejemplos dentro de la consola para ver cómo funciona el sistema del paso de los ejecutables desde Visual Studio a la consola.

He estado bicheando un poco el XEngine de nivel21, pero aún hay algunas cosas que no tengo claras, a ver si me pasan pronto algún ejemplo para que vea la manera correcta de trabajar con él.

He empezado Ivoley, que va a ser construido a la vez que Armors, añadiéndole funcionalidades conforme vea que las voy necesitando, así me obligo a programar el motor a la vez que el juego y no me quedo sólo en un intento de motor que a lo mejor sirve para algo o a lo mejor no.

Soñar es gratis

Jueves, 15 de Mayo de 2008

Esa es la conclusión que he sacado después de que hace dos semanas se celebrara el EDVS2, al que asistí y en el que me pidieron (amablemente, sin amenzas ni nada por el estilo, jeje) que presentase algún proyecto mío, ya que algunos habían visto en la reunión de Animacor el rotor-O-scope y el  2 much 3k, y les había gustado mucho, asi que les hice caso e hice la presentación, que fue bastante bien, y las impresiones y los comentarios de los asistentes respecto a los proyectos fueron bastante positivas, tanto que me han animado más que nunca a hacer juegos -al menos de manera indie-

Por lo demás el encuentro fue genial, muy instructivo y sirvió para conocer a mucha más gente que le va el mundillo éste, intercambiar opiniones ideas y demás; lástima qu el AVE saliese a las siete y media, porque me hubiera gustado quedarme hasta el final.

Así que después del encuentro se ha puesto en contacto conmigo Nivel21, a los que les gustó el juego de puzzles y me han ofrecido una colaboración mutua para hacer rotor-O-scope para la XBOX a través del XNA Community Games. Ahora mismo estamos mirando cómo se pude programar el juego con el motor que están desarrollando para us Xtreme Table Soccer. Por cierto, ahora tengo una nueva y flamante XBOX edición Halo 3 (que todavía quedaba una en la tienda) que mola mazo ( y me va a servir para programar para ella).

Además, la reunión me ha servido para replantearme mucho las cosas, después de compartir experiencias con los demás y opiniones me he dado cuenta de que apuntar a hacer cosas brutales -como puede ser Armors en 3D y con física avanzada- es demasiado a no ser que tengas un gurpo de 50 personas trabajando para tí, y que a nivel indie es más importante cosas divertidas y viciantes ( a la par de que tengan cierta calidad) , así que, ahora que tengo la XBOX, un PC y las XNA, me doy cuenta de que la posiblidad más real que tengo para conseguir que Armors sea algo molón y dentro de mis posiblidades es hacerlo en 2D (aunque ocupe 12 Gigas como el Crysis, que por cierto, eso sí que mola mucho), así que mientras estoy trabajando conjuntamente con nivel21 me dedicaré también a ir adelantadno algo del mi ansiado y soñado juego de lucha, que basaré en un motor de juego 2D que tengo diseñado, al menos en papel, desde hace tiempo y cuyo nombre es IVOLEY, que no es ni más ni menos una palabra que se utiliza en Armors para denominar a las transformaciones de los personajes; y del que iré poniendo las características conforme las vaya implementando, porque quizás en algunas me he pasado un poco y no quiero adelantar nada, aunque me gustaría mucho que, al basarlo en XNA funcionase bien tanto en XBOX -en el que es seguro que no podré publicar Armors, al menos por los requerimientos de tamaño de paquetes de descarga- como PC, pudiendo utilizar las características adicionales que se pueden usar en este último y no en la consola de microsoft.

Así que señores, soñar es gratis, pero es mejor tener los pies más cerca del suelo.

SuperFrikiMón

Martes, 29 de Abril de 2008

Por fin está online el proyecto web que tenía entre manos. No está aún completado al 100% pero está bastante operativo.

El proyecto es una mezcla de tiras cómicas y juego de rol, digamos que son como las conocidas cartas Magic, pero con mucho humor. Básicamente el proyecto responde a la premisa “¿Qué pasaría si clasificáramos a todos los tipos de frikis como si fueran Pokémon?“, así que he intentado clasificar de alguna manera u otra a cada una de las personas que tienen algún tipo de manía que podría denominarse “frikismo”, desde el sentido más amplio de la palabra. Para entenderlo mejor os recomiendo que os paséis por la web SuperFrikiMón y echad un vistazo a todo para entenderlo mejor, porque si no me va a tocar escribir una parrafada bastante larguilla.

En la parte programación cabe destacar dos grandes partes. Una, una aplicación de escritoria creada con .Net Framework 3.5 y las Microsoft Presentation Foundation que sirve para maquetar las cartas, generar las imágenes de las cartas y subir los datos a la web. Opté por hacer un programa por la sencilla razón de que la maquetación con Photoshop se me hacía pesadilla después de hacer el dibujo de la carta. Ya tenía echas unas cuantas para la web de TodoSuperFriki, que es donde las estaba publicando, pero después de un tiempo pensé que era lo más adecuado crear su web propia, actualmente estoy publicando las cartas existentes con la nueva maquetación, y después seguiré con actualizaciones semanales.

La otra parte es la web, que está programada desde cero y en php, además uso jQuery para usar AJAX y añadir un poco de interacción con el usario para actualizar comentarios, votaciones y puntuaciones de las cartas.

Os recomiendo que os paséis por la web, seguro que a más de uno os gustará.

Y van dos meses..

Domingo, 6 de Abril de 2008

Y van dos meses que no escribo nada y no doy apenas señales de vida. Entre que he dado los últimos retoques al programa (por cierto las Windows Presentation Foundation de Microsoft molan mucho), que necesitaba para poner en marcha mi nuevo proyecto web, que está casi operativo y , que es bastante probable que esta semana esté online, y si no la semana que viene, y luego que estas cinco últimas semanas entre que he tenido que preparar un pequeño curso para impartir en mi trabajo sobre ASP.Net a un par de compañeris, la Semana Santa y el impartir un par de horas de clases de Asp después de la jornada laboral, la verdad es que me han dejado un poco tirado por los suelos.

Pero tampoco todo es malo, mientras tanto me ha dado tiempo a mirar algunos libros de arte y dibujo que me han servido de mucho para mejorar en el diseño de personajes y de entornos, cosa que me hacía falta para Armors, sobre todo lo segundo, y que bueno, también me ha permitido plantearme por qué derroteros llevar el proyecto. Hace tres días, ya un poco menos agobiado por el curso pensé en hacer una demo técnica implementando toda la tecnología necesaria para que fuese multiplataforma (ahí tenemos al amigo Open GL, que por cierto con mi nueva GeForce 8800 puedo usar el 2.0 )y todas esas cosas como la física y demás, aunque no llegue a terminar el juego, pero que me serviría para aprender (y mucho). Sin embargo hoy veo que EPIC Games ha lanzado un concurso de año y medio de duración en el que se pide una sola cosa : Mods del Unreal Tournament 3, desde agentes mutadores a nuevos modos de juego e incluso MODs completos, estando englobados estos en dos categorias: FPs, y NO-FPS. Por lo que he visto el cielo abierto, poder utilizar uno de los motores más prestigiosos para hacer la demo técnica de Armors, y encima, presentarlo a concurso, cosa que no estaría nada mal -sobre todo si se ganase (soñar es gratis)-. También es bueno que (casi) tengo un colaborador interesado y me gustaría conseguir alguno más, pero por ahora me bajaré los kits de herramientas para echarles un ojo y hacer los primeros pinitos, ah, por cierto el Unreal Tournament 3 mola mucho, es tan frenético como el primero pero con muy buenos gráficos.

Por ahora eso es todo, a ver si ya la semana que viene puedo escribir más y voy poniendo mis impresiones sobre las herramientas de Epic.

Es importante optimizar

Jueves, 14 de Febrero de 2008

Eso es lo que me he tenido que decir ya un par de veces en el último mes en el trabajo. Resulta que he estado encargado del editor visual de código del proyecto (del que ya hablé antes) y la verdad es que me ha servido para aprender bastante de optimización. El control de edición ha sido creado desde un control de .Net básico (UserControl), y ha sido creado para soportar sintaxis coloreada e intellisense (esa ventanita tan molona que nos da sugerencias de qué poner) . El control ha funcionado perfectamente hasta que hemos llegado a empezar a probar en serio y empezamos a meterles archivos de uns 500 líneas. A partir de ahí ya se ralentizaba el editor. Al final tuve que modificar la rutina de cálculo de líneas a dibujar y dividirla en dos: Una para las líneas en pantalla (que necesita partir cadenas y hacer chorrocientas comprobaciones para saber qué color poner, aparte de meter tabulaciones en el código y medir longitud de cadenas) y otra para las que no se ven, que simplemente se limita a poner tabulaciones al principio y medir la longitud de la cadena, con el consiguiente ahorro de cálculo.

A las dos semanas un nuevo problema: Con archivos de 1800 líneas vuelve a ir lento. Toca optimizar otra vez. Esta vez el problema no fue del editor en sí, sino de una estructura de árbol auxiliar que se actualiza cada vez que se modifica la estructura del documento (teniendo en cuenta que el árbol contaba con unos 900 nodos, tardaba unos tres segundos en actualizarse), por lo que me las tuve que apañar y hacer que solamente actualizase los nodos que se habían modificado en vez de reescribir todo el árbol, con lo que en vez de redibujar 900 cadenas de texto solo dibujaba un par de ellas a pesar de tener que recorrerse casi todo el árbol.

Conclusión: Al principio cuando programas código lo haces de la manera que te parece más adecuada, pero no sabes hasta qué punto te va a llegar a funcionar como tú deseas. No piensas que tal vez la manera que tienes de hacer una búsqueda o de calcular un parámetro se puede hacer tal vez con uno poco más de código, pero que a la hora de ejecutarse reporta una gran velocidad de ejecución cuando se trata de datos grandes -puede que sea un pelín más costoso con pocos, pero lo importante viene en lo “gordo”-. Por lo que me he dado cuenta que es bueno hacer pruebas “bestias” sobre nuestro código para comprobar que soportará casos extremos aunque sean muy pero que muy raros.


En otro orden de cosas. He estado leyendo las noticias sobre Google Android del Mobile World Congress; y la verdad es que me he echado para atrás en mi proyecto para el concurso. Primero, porque no me fío de que hayan aplazado el concurso un mes y medio, segundo, porque quiero hacer otras cosas más importantes para mí ( ¡Armors, Armors!….. ¡Rotor-O-scope, Rotor-O-scope!) , tercero, ya han dicho más o menos qué tipo de terminales van a llevar el sistema, y mi proyecto está orientado a GPS y a personas bastante jóvenes que es bastante probable que no se vayan a hacer con un terminal de tercera generación, y cuarto, que ha decepcionado bastante a la gente que lo ha estado probando.Así que me quito un peso de encima y veo más cerca el día de ponerme otra vez con mis juegos, que es lo que me gusta (todavía estoy con el proyecto web-cómic-friki, pero ya le falta menos).

Seguimos por aquí

Martes, 5 de Febrero de 2008

Aún sigo vivo, no actualizo mucho porque estoy un poco liado y no tengo mucho que contar. Aparte de que han atrasado el desafío de Google Android hasta el 14 de Abril y voy a tener tiempo de terminar el proyecto, la única noticia destacable es que me he conseguido coger las primeras 120 estrellas de Mario Galaxy (las cuatro últimas me han costado cerca de cinco horas, pero lo he conseguido), para llevarme la sorpresa de que aún me queda la mitad del juego, pues resulta que después de jugar con Mario tienes que pasarte el juego con Luigi para poder acceder, según he leído por internet a la estrella número 121. Así que ahora que ya me lo he pasado me lo tomaré con más calma para conseguir el resto, o quizás como ya me sé los niveles me los pases antes. ¿Quén sabe?. De todos modos aún tengo que terminarme el Aquaria y jugar al TimeShift, Crysis y pillarme el Zelda y el Metroid de Wii, por lo que espero que no salgan títulos buenos en un tiempo porque si no me voy a agobiar de querer jugar y querer hacer cosas a la vez.

A propósito, el proyecto web del que hablé en la entrada anterior sigue adelante, espero que próximamente esté operativo, pero tengo que terminar un programita del que depende dicho proyecto, y espero que no me cueste ya mucho de terminar, porque estoy aprendiendo con él las nuevas WPF del visual studio 2008. Cuando tenga la web operativa diré algo por aquí. Y con respecto a Armors, está un poquito parado y rotor-O-scope voy a reescribirlo con XNA 2.0 (menos mal que el juego es pequeñito, lo programé en dos semanas) para mejorarle algunas opciones, porque por ejemplo, no tiene ni siquiera un mísero menú de configuración.

Así que por aquí seguimos…

Seguimos trabajando en ello

Martes, 15 de Enero de 2008

Bueno, pues aún sigo con el trajín de los servidores y el proyecto Web. Ya tengo prácticamente mudado Todosuperfriki al servidor nuevo y este fin de semana he conseguido avanzar un poco más con el otro proyecto Web. Ya por fin me voy quitando cosas de enmedio y ya va siendo hora de ponerse con el desafío del Google Android, que no quiero que se me acabe el tiempo y creo que quizás pueda ser un killer-app, porque desde que se me ocurrió el concepto más de una vez me he encontrado en que me hubiese venido bien que existiese. Posiblemente mañana empiece a darle caña, hoy creo que voy a estar bastante ocupado con otras cosas.

Año nuevo, servidores nuevos

Miércoles, 9 de Enero de 2008

Pues no, no me he muerto intoxicado de alfajores de almendra, polvorones o alguna cosa similar, sino que he estado en casa de mis padres y por allí no hay “internet….. nooooooooo!!!!!”. Así que en ese tiempo me he dedicado a jugar al Mario Galaxy y al Aquaria, de los que ya me queda poquito, y a emprender un nuevo proyecto Web  que tiene que ver con juegos, cómics y frikis, y así de paso mejoro mi programación php y aprendo Ajax (lo siento mucho, pero cada vez que leo la palabra esa me acuerdo de los polvos esos que usa(ba)n nuestras madres para limpiar algunos trastos). Por lo demás, sigo un poco más para adelante con el documento de Armors, no he tocado nada de rotor-O-scope y he aprovechado para, ahora que me caduca la estancia en el servidor anterior, mudarme a uno nuevo, poner la última versión del WordPress y retocar la plantilla (mira que dejar obsoletas funciones que usaba yo, ¡jo!),  plantilla que ya había retocado un pelín porque he modificado algunas imágenes que no me acababan de gustar y ya de paso aclarar los azules de las barritas. Aunque aún tengo que retocarla por lo de los Tags que admite el wordpress ahora, que aún no se lo he puesto, pero seguro que es facilito.

Jugando a Aquaria

Martes, 18 de Diciembre de 2007

Aún no me he completado el Super Mario Galaxy y ya estoy jugando al Aquaria, y es que este trimestre ha sido muy abundante en buenos títulos, y entre el trabajo, llevar las webs, y los proyectos personales, apenas tengo tiempo de jugar a todo lo que me gustaría, pero sin embargo, Aquaria es uno de los que quería jugar el primer momento. Este juego es el ganador del Indepent Games Festival del 2007, y es una aventura subacuatica en la que tenemos que conducir a Naija para que descubre quién es y de donde viene. Después de 8 horas de juego he de decir que el juego engancha, aunque la primera hora es un poco lento y cuesta saber por donde tienes que ir, hasta que empiezas a recorrer mapa y ves hacia donde debes ir y hacia donde no (simplemente porque no puedes), aunque se echa en falta una opción para hacer anotaciones en el mapa, porque hay muchas cosas que recordar. Es un juego que me está gustando mucho tanto por su manera de control, la manera de hacer magias (a través de canciones combinando una serie de notas musicales), las transformaciones que nos dan habilidades especial y la originalidad de los gráficos que están completamente pintados a mano. Un juego muy recomendable para aquellos que os gusten los juegos de aventura de la vieja escuela.

Jugando a Super Mario Galaxy

Jueves, 6 de Diciembre de 2007

Pues sí, ayer me conseguí agenciar el Super Mario Galaxy de Wii, y de las cuatro o cinco horas que llevo jugando solo puedo definirlo de una manera: “Juegazo”. Bien es verdad que la Wii no es la consola más potente pero el trabajo de Nintendo en este juego es sobresaliente. Gráficos super bonitos y artísticos, un sistema de control al que tardas en acostumbrarte un ratito, sistema de juego muy original, una gran jugabilidad, una banda sonora sinfónica espectacular, que está ahí, de fondo, acompañando y no molesta para nada.


El juego no hace alarde de una gran historia, es decir, como siempre Bowser secuestra a la princesa Peach y Mario va al rescate, pero eso es solo una excusa para poder disfrutar de este título y para juzgarlo según lo que llevo visto, pues el juego es adictivo, engancha, te invita a continuar, a seguir jugando (he parado porque me he quedado sin batería en el mando, si no estaría picado aún), a volver a intentarlo cuando fallas, a descubrir y explorar rincones nuevos, a recolectar todos los fragmentos de estrella, a utilizar las habilidades de Mario al máximo y a utilizar nuevas maneras de manipular los objetos y resolver ciertas dificultades.


Los diseños de los planetas son geniales, cada uno de una forma diferente con comportamientos diferentes. Me ha encantado lo de poder darle vueltas y vueltas y vueltas y vueltas… Si bien en algunos hay que tener cuidado de no caernos hacia el centro de gravedad; detalle que me ha encantado, porque podemos ver el generador gravitatorio que hace que los objetos, los personajes y Mario caigan hacia él (sí, si caes en él pierdes una vida); generador que también podemos ver bajo otros lugares en el que te mueves como en un nivel normal, como el castillo de las abejas y algunos fragmentos de escenario que son planos.


Luego están los jefes de nivel. Los de la primera galaxia simplemente me han encantado, ambos por el original planteamiento para destruirlos, y el primero, por su diseño. También hay más que también me han gustado mucho, pero esos son los dos que me han marcado porque son los primeros que he visto. Todo un alarde de buen hacer, con mecánicas diferentes para cada uno (y no se trata solamente de golpear en el sitio adecuado, cada uno tiene una manera diferente de acabar con él), incluyendo alguno que otro más grande que el planeta en donde se encuentra.


Simplemente, un juegazo indispensable para todo aquel que tenga una Wii (el mío es de la segunda tanda de Córdoba, ya que estaban todos agotados cuando fui a por él), y que si no tienes, “ya te lo puedes estar comprando, como todos esos que me han dejado sin el Mario los primeros días”. Simplemente genial, merecedor de todos las alabanzas y grandes puntuaciones que ha tenido en los medios, bueno, sin exagerar, quizás puede que no se merezca el 10, pero de 9.5 para arriba, fijo, y eso es una nota muy alta.