Viendo que tengo que rediseñar las Armaduras de Armors y que las voy a reconstruir, he decidido llevar el juego a las 3D, cosa que llevo tiempo queriendo hacer, pero por pereza, o ganas de tener algo rápido y pronto nunca me he puesto. Sin embargo, las imágenes que tengo en la cabeza me dicen que tiene que llegar a la tercera dimensión. Por eso estoy evaluando varios motores 3D, estando la decisión principalemtne entre Ogre 3D y Crystal Space. Los bichearé un poquito más y me decidiré. Por ahora dejaré un poco parada la programación de Armors mientras rediseño los personajes y aprendo las intríngulis de los juegos 3D, para ello estoy ideando un pequeño juego con esta tecnología para encontrarme mucho más preparado a la hora de crear mi juego de lucha. Próximamente daré alguna noticia de ambos proyectos.
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Me paso a las 3D
Jueves, junio 14th, 2007¡Ay mi tobillo!, bueno, no exactamente
Domingo, junio 10th, 2007Llevo unos cuantos días haciendo tests de animación y ya lo doy por sentado: Tengo que rediseñar las Armaduras. Están muy chulas ellas y todo eso, pero que no tengan tobillos hace que las poses y los movimientos que hacen de cintura para abajo sean totalmente artificiales y poco realistas. Sin embargo, el resto del cuerpo se mueve estupendamente. Ahora tengo que pensar en cómo mantener la estética global de estos personajes cuando les añada los tobillos y conseguir una movilidad completa en las extremidades inferiores.
Bueno, nos pondremos a ello.
La estrella
Viernes, junio 1st, 2007Creando estrellas
Jueves, mayo 31st, 2007Esta semana estoy haciendo tests de animación y creando algunas magias para Armors, aunque la animación aún no la he tocado sí he estado preparando algunas de las magias. Como en Armors los personajes dominan los elementos, el protagonista, Solstice, tiene el poder de manipular la luz solar, por lo que, en algunas de sus magias es capaz de convocar estrellas, aunque sean de un tamaño poco más grande que un puño. Para esta ocasión he preferido no usar el típico lens flare que se utiliza para simular muchas veces el sol, sino que he decidido modelar y texturizar una estrella tal que así:

La verdad es que estoy bastante contento con el resultado, ya que es casi creíble la forma y colores de una estrella que se parece a nuestro sol, aunque no estoy muy contento con la corona para la que he tirado de luces volumétricas y lens flare en post producción. Mañana posiblemente haga alguna prueba con partículas o algo por el estilo a ver qué sale, aunque por ahora prácticamente casi la doy por buena.
Trasteando el XNA
Miércoles, mayo 16th, 2007Este fin de semana he tenido un poquito de tiempo y me he pasado por la web del club de creadores de XNA. Allí he encontrado unos cuantos tutoriales bastante útiles, como ejemplos de sistemas de partículas, cosa fundamental para muchos juegos, el de render de mapeado de normales, que me va a venir muy bien, porque tendré que reconstruir los modelos actuales para que pesen menos, ya que ahora tienen una media de medio millón de polígonos y hacer uso de los mapas de normales para sacar los detalles pequeños, y los de animación.
En el punto de la animación me he llevado el chasco. XNA soporta perfectamente la animación con modelos realizados por piezas, al igual que los personajes de Armors, pero no soporta la deformación de mayas a través de huesos a no ser que se haga utilizando VertexShaders, y la mayoría de los personajes hacen también uso de este tipo de animación; cosa que me ha decepcionado un poco y que carga más de la cuenta la GPU. Así que tal como está la cosa creo que seguiré con Direct X e intentaré ponerme con las 3D y quizás utilice XNA para realizar algunos juegos más simples con modelos construidos enteramente por piezas o geometrías 3D simples. Buen intento Microsoft, pero desde mi punto de vista aún te falta madurar un poco más el invento.
Vuelta a Armors, test con XNA
Viernes, mayo 11th, 2007Con el diseño para el concurso de Fundamentos Web he estado casi tres semanas sin tocar nada de Armors, que ya tengo ganas de seguir con él. Ahora mismo estoy con Direct X y pensando en hacerlo en 2D, ya que tras haber probado las XNA y comprobar que los modelos que están modelados por piezas no se importaban bien, me decidí a meterle mano a las dos dimensiones. El principal problema de esto es que si quiero añadir muchas animaciones a un personaje el uso de memoria RAM se eleva muchísimo, y yo tengo 2GB, cosa que no es problema, pero en ordenadores más normalitos puede que sea necesaria más si me llego a pasar con el peso de los archivos. Sin embargo en 3D se que no necesitaré tanto espacio en memoria, pero sí más tarjeta gráfica y procesador, aunque con dos personajes y el escenario se reduce bastante la carga, o no, si lo que hago es añadir detalles ya que tengo menos objetos.
Así que esta semana voy a hacer unas pruebas con la actualización de XNA, el XNA Refresh, ya que éste sí importa bien los personajes hechos por piezas, y me haré algunos tutoriales de animación y de shaders a ver si soy capaz de pillarle el truco a las 3D, que ya va siendo hora de que me las aprenda.
A lo largo de esta semana ya contaré mis batallitas contra el framework, aunque también sé que si me decido por él tendré que hacer al menos una librería con Direct X para que el juego sea capaz de cogerme los gamepads no compatibles con XInput, para que todo el mundo pueda disfrutar del juego a tope. Bueno, ya informaré.
¿Quién me lo iba a decir a mí?
Viernes, abril 13th, 2007Hoy se suponía que iba a escribir algo dedicado a los programadores de interfaces de aplicaciones de escritorio, cosa que dejaré para la siguiente entrada o para aquella en la que tenga más tiempo para escribir, porque me encuentro un poco ocupado retocando Todosuperfriki y empezando a escribir un par de posts para publicarlos y mantener un poco el tráfico y la calidad.
Todo esto es porque resulta que después de ver 300 se me ocurrió perpetrar esto:
Porque había escenas, que no sé porqué, pero me recordaron a Humor Amarillo (quizá sea por los espartanos en plan ¡Al turron! contra los persas). Y además de escribir su correspondiente parodia tratando 300 como si fuese Humor Amarillo, a un colega se le ocurrió publicarla en menéame después de que yo lo publicase en fresqui.
Resultado: LLegada a la portada de ambas páginas, tráfico a mogollón, referencias desde foros, correos y blogs; así que voy a intentar mejorarla y mantener el nivel de los posts para que la gente siga volviendo, porque ahora mismo sólo tenemos siete entradas.
TodoSuperFriki
Miércoles, abril 4th, 2007Hace como seis meses le pedí el correo electrónico a un amigo, y su respuesta fue todosuperfriki@……
a lo que le pregunté ¡Leche! ¿En serio?
y el me volvió a responder No, pero molaría
. Entonces surgió la idea de registrar esa cuenta de correo, pero entre una cosa y otra ninguno la había registrado hasta hace una semana.
Después de enviar uno al otro un correo hablando de las ventajas y virtudes que se poseen al tener una cuenta de correo electrónico con semejante nombre se hizo una referencia a la página web. Pues bien, ahora la web existe, es un blog en el que verter todas nuestras neuras, gracias, chistes, chascarrillos, ocurrencias y frikadas que siempre son necesarias para liberar tensiones mentales y mantener la salud mental y el buen humor que se pueden llegar a perder por estar pensando todo el día en códigos, algoritmos y cosas serias de programadores.
Desde aquí os invito a que visitéis el blog TodoSuperFriki y que disfrutéis con el contenido aportado por los colaboradores.
El origen de Armors (I)
Domingo, abril 1st, 2007Mucha gente me pregunta ¿Cómo se te ocurren ideas para hacer juegos? ¿Cómo se te ocurrió hacer ese diseño para los personajes?
, y muchos simplemente no se creen que ideas como Armors provengan de juegos como Sonic the Hedgehog, porque es cierto, Armors surgió a partir de este famoso videojuego.
El origen de Armors se remonta a la época de Div Games Studio, ya que fue una de las primeras ideas que quise llevar a cabo, pero por aquel entonces no tenía ni idea de modelado 3D y animación, y muy poquita de programación, que es lo que requería para hacer un juego de lucha prerrenderizado.
Fue a partir de que tuve conocimiento de la existencia de Div que quise aprender a hacer videojuegos, y por aquel entonces era, y aún sigo siendo, fan de Sonic, así que mi primera idea para un videojuego fue el hacer un juego de plataformas con un planteamiento bastante parecido al juego del puercoespín. El protagonista del videojuego era un armadillo, ya que pensé que podía hacer que se conviritiese en bola igual que el erizo sin ser un plagio, porque esa es una habilidad natural de dichos animales.
El animal en que me basaría estaba escogido, pero tenía que darle una personalidad y una historia, no se por qué, pero se me ocurrió que el armadillo podría ser un híbrido con piezas mecánicas, así planteé que tuviese una serie de cuchillas retráctiles a lo largo de la espalda y la cola, además llevaría unas gafas y zapatos futuristas. Por cierto, su nombre es Turbo, el armadillo biónico. Y aquí tenéis un dibujo calcado del original del año 1999 que estaba ya algo estropeado.
El protagonista empezaba a tomar forma y me gustaba nota mental: hacer un wallpaper dibujado del armadillo en pose molona ahora que sé dibujar mejor que por aquel entonces
, por lo que empecé a definir los items que tenía que recoger a lo largo de la aventura, que eran, fundamentalmente, engranajes. Pero faltaba algo: Sonic se podía transformar en super guerrero, Goku se podía transformar en super guerrero, Mario se convertía en metálico (Super Mario 64), pero ninguna de las dos opciones me convencía para el armadillo, la primera porque un armadillo no tiene pelo ni púas que se pueda poner amarillo y ya había de sobra con dos personajes que lo hiciesen, y la segunda simplemente porque no me gustaba la idea de convertirlo en un T1000 como el de Terminator.





