Vuelvo a escribir esta entrada ya después de más de un mes de la última, ahora que he conseguido “desenmonarme” un poco de programar y diseñar.
Rotor-O-scope sigue adelante. Después de hacer los primeros vídeos conceptuales del juego, hemos llegado a la conclusión de que tenemos que modificar y ampliar el gameplay, por lo que quizás los diseños preliminares se vayan al cubo de la basura, pero que creemos que puede hacer que quede mucho mejor, más jugable, menos repetitivo y más original a la hora de que el jugador se enfrente al juego. Así que ahora estamos con un brainstorming con nuevas ideas y mejoras jugables que sean posibles de añadir, y por supuesto, intentando mantener el estilo artístico que ya habíamos definido en la etapa anterior.
Armors está paralizado, ya que como apunté anteriormente, no voy a poder distribuirlo por el XNA community games, a no ser que sea episódico, y no creo que un juego de lucha episódico sea una buena idea, por lo que está detenido, así que ya mismo cambiaré el logotipo de la sección izquierda “Proyecto Actual” de Armors por el logo del proyecto 2D en solitario que estoy creando para la XBOX con el motor Ivoley que ya está empezando a funcionar en mi consola de microsoft y que usaré para mis proyectos 2D, así que las funcionalidades del motor irán en consonancia con lo que me vaya pidiendo el juego, para no hacer más de lo necesario. Ya tengo decidida la temática del juego e incluso el estilo visual, que, por decisión propia a la hora de diseñarlo, estarán totalmente contrapuestas una a la otra, y no voy a desvelar ninguna de las dos, y a su debido tiempo mostraré las imágenes pertinentes.
Después de no escribir nada en todo agosto -principalmente porque he estado de vacaciones y no he hecho nada- he retomado septiembre terminando el editor de puzzles de Rotor-O-scope. Cosa buena, ya que desde principios de septiembre estamos tres trabajando en el proyecto. Dos programadores del motor, un grafista -una máquina Qapitan, ya me gustaría a mi ser tan bueno en 2D- y yo, que estoy implementando el editor, obviamente diseñaré puzzles, y me he pedido hacer los concepts para el 3D del rotor y los bloques, porque ya hemos definido por dónde irá el diseño del juego, y la verdad, he de reconocer que es un estilo que me gusta y estoy bastante bien documentado, porque ya había estado barajando la idea de hacer, al menos, aunque solo fuese un modelo 3D de ese estilo, que por ahora no desvelaré.
Así que ahora mismo la cosa avanza poquito a poco, pero bien.
Estas dos semanas no se puede decir que haya avanzado mucho en Armors ni en rotor-O-scope, del que solamente he empezado de cero el nuevo editor, porque después de los cambios que he realizado para el juego era mucho más fácil y eficiente hacer el código nuevo, principalmente porque no es un programa que se tarde mucho tiempo en hacer.
Lo que me ha tenido ocupado estas dos semanas han sido unos efectos digitales para la película de un amigo que va para director de cine, aunque por ahora, con poco presupuesto. Al principio parecía una labor fácil, pero la integración de dos explosiones digitales (hechas con geometría) dentro de las tomas que de primeras no estaban pensadas ni preparadas para ello me ha costado lo suyo, pero bueno, el resultado final es aceptable dentro del rango general de calidad de la película y del tiempo requerido (dos semanas), aunque no he podido tirar de cosas hiper-realistas, básicamente porque no tengo una granja para sacar fotogramas con iluminacióon extremadamente realista y que tarden todo lo que les de la gana en cada fotograma.
Por otra parte hoy ha anunciado Microsoft el modelo de negocio para los juegos presentados bajo el XNA Community Games, que básicamente: ¡MOLA! Se puede llegar a alcanzar un alto porcentaje de beneficios por descarga y la verdad, es que anima bastante. El único problema es que los ejecutables tienen un límite de tamaño de 150 Megas, y Armors no cabe en ese espacio, así que irá para distribución PC, mientras lo combino con proyectos para XBOX y ver si puedo llegar a conseguir algunos Euros. Ya estoy anotando ideas para futuros desarrollos para cuando tenga rotor-O-scope a punto, aunque me gustaría algo que se basase mucho en juego online, que mola mazo.
Espero mañana tener montadas las imágenes de la película y ponerme por fin a darle caña al editor de puzzles de rotor-O-scope, que básicamente es la parte más gorda que me queda por ahora hasta que los de nivel21 empiecen a preparar más cosas y seguir con el motor de juego.
Ya iba siendo hora de una nueva actualización, pero he esado un poco ocupado terminando el documento de diseño de rotor-O-scope para la versión de XNA 2.0 y pasarlo a la gente de nivel 21. Ahora toca rehacer el editor para adaptarlo a las nuevas restricciones que y mejoras que he hecho al gameplay de los puzzles con respecto a la versión anterior.
Por otra parte, he estado probando la manera más adecuada para fusionar los escenarios de armors con el diseño de render 2D de los personajes, he intentado hacer un render cartoon de la escena completa. También un render en blanco y negro para utilizar la capa en photoshop para iluminar un dibujo hecho con pinceles. Ninguno de las dos técnicas me ha convencido. Así que he hecho una prueba que me ha quedado bastante convincente. Un fondo 3D mezclado con una escena mitad render 3d, mitad render cartoon. Os dejo aquí una prueba del primer escenario con el protagonista pegado con photoshop en la posición estandard de inicio.

Aunque no es fácil de conseguir el efecto deseado si no se juegan bien con los materiales y los parámetros. Hace dos días estuve toqueteando los materiales de tinta del 3D studio, el resultado estaba muy chulo, pero no me acababa de convencer el resultado que se obtenía con ellos. Pero ayer me volvió a dar la picada y me puso a buscar tutoriales de Mental Ray para ver si se podia hacer con este motor de render. Como suponía, sí existía, pero los resultados que ofrecían eran muy parecidos a los del material de tinta del 3d Studio. Así que me puse a toquetear un poco la ventana de materiales y a probar algunos mapas con gradientes escalonados para probar con la iluminación y quizás dejar algún pequeño degradado entre cada franja de color.
Lo de la franja de color no me convenció mucho, y allí lo dejé, porque a pesar de eso me gustaba más que el resultado de hace dos días, el dibujo seguía pareciendo 3D y mi intención es hacer creer que es un dibujo plano entintado a mano. Así que hoy me he vuelto a poner a toquetear un poco los parámetros de los materiales de mental ray haciendo degradados escalonados de solo dos colores y manipulando el shader de contorno para que se aprecien las líneas (los otros días se veían, pero eran muy toscas) y parezcan que están entintadas, y además, son irregulares en su grosor según la iluminación de las mismas, por lo que le da un toque como de más profesionalidad al dibujo.
Así que el resultado final será una cosa parecida a esto

Aunque este no es el modelo final del protagonista del juego, porque como dije en un post anterior, tiene un fallo de diseño: le faltan los tobillos.
Así que ya se cómo preparar los materiales de los personajes para que tengan el toque anime. Ahora tendré que probar los escenarios, pero eso puede esperar aún, pero es probable que haga como se hace en los animes: darle un toque más artístico, como pintados con acuarelas u óleo, pero no estará seguro hasta que lo pruebe en combinación con los personajes, ahora seguiré un poco más con el documento de rotor-O-scope para los de nivel21 (lo siento chicos, pero es que tenía que probar esto). Y modelando la versión con tobillos y más mangaka del protagonista de Armors.
Y para todo aquel que lo piense: No, el protagonista no está basado en los Covenant de Halo, el concepto es del año 1999, así que es anterior. En realidad está basado en un armadillo con una armadura, pero eso lo explicaré dentro de algunas entradas.
Esta semana he estado trabajando en el documento de diseño, de rotor-O-scope para XBox, mirando qué mejoras se pueden añadir y explicando lo más preciso posible el gameplay para la gente de nivel21, que por cierto han actualizado el motor para poder añadir textos. El único problema es que ha habido una semana de feria en Córdoba, y menos mal que la empecé en serio este viernes, porque después de ese día no ha habido tiempo (ni fuerzas) para ponerse con él. Hoy me hubiera gustado ponerme, pero no tenía la mente lo sufientemente clara para escribir frases lo suficientemente explicativas.
Sin embargo, aprovechando esa flojera me he puesto con una cosa más liviana. Aún no tenía claro el tipo de imágenes que iba a utilizar para Armors. Una cosa estaba clara los personajes son en 3D prerrenderizado, pero hacerlos con un acabado metálico cuasi-realista me obligaría a tener que trabajar mucho en los decorados para que se adpaten a ellos y tengan mucha calidad. Sin embargo, el diseño de los personajes, que en su última versión que estoy desarrollando -al menos en bocetos - son bastante estilizados y sobrecargados, en plan bots anime, y que se prestan a utilizar una paleta de colores simple, sin muchas florituras en texturización y colores varios, me ha hecho probar a utilizar un modelo antiguo y tirarle un render con un Cartoon shader de prueba bastante rápido, y el resultado me ha gustado mucho, así que ya me ha quedado claro de ponerle al juego una estética anime, lo que me permitirá hacer florituras y algunas bizarradas en los escenarios que pueden quedar muy chulas sin tener que tirarme horas haciendo modelos supercomplejos, iluminando con luz fotorealista y pasarme horas de render.
Ya he estado haciendo las primeras pruebas con XBOX y XNA; lo primero, obviamente, meter algunos ejemplos dentro de la consola para ver cómo funciona el sistema del paso de los ejecutables desde Visual Studio a la consola.
He estado bicheando un poco el XEngine de nivel21, pero aún hay algunas cosas que no tengo claras, a ver si me pasan pronto algún ejemplo para que vea la manera correcta de trabajar con él.
He empezado Ivoley, que va a ser construido a la vez que Armors, añadiéndole funcionalidades conforme vea que las voy necesitando, así me obligo a programar el motor a la vez que el juego y no me quedo sólo en un intento de motor que a lo mejor sirve para algo o a lo mejor no.
Esa es la conclusión que he sacado después de que hace dos semanas se celebrara el EDVS2, al que asistí y en el que me pidieron (amablemente, sin amenzas ni nada por el estilo, jeje) que presentase algún proyecto mío, ya que algunos habían visto en la reunión de Animacor el rotor-O-scope y el 2 much 3k, y les había gustado mucho, asi que les hice caso e hice la presentación, que fue bastante bien, y las impresiones y los comentarios de los asistentes respecto a los proyectos fueron bastante positivas, tanto que me han animado más que nunca a hacer juegos -al menos de manera indie-
Por lo demás el encuentro fue genial, muy instructivo y sirvió para conocer a mucha más gente que le va el mundillo éste, intercambiar opiniones ideas y demás; lástima qu el AVE saliese a las siete y media, porque me hubiera gustado quedarme hasta el final.
Así que después del encuentro se ha puesto en contacto conmigo Nivel21, a los que les gustó el juego de puzzles y me han ofrecido una colaboración mutua para hacer rotor-O-scope para la XBOX a través del XNA Community Games. Ahora mismo estamos mirando cómo se pude programar el juego con el motor que están desarrollando para us Xtreme Table Soccer. Por cierto, ahora tengo una nueva y flamante XBOX edición Halo 3 (que todavía quedaba una en la tienda) que mola mazo ( y me va a servir para programar para ella).
Además, la reunión me ha servido para replantearme mucho las cosas, después de compartir experiencias con los demás y opiniones me he dado cuenta de que apuntar a hacer cosas brutales -como puede ser Armors en 3D y con física avanzada- es demasiado a no ser que tengas un gurpo de 50 personas trabajando para tí, y que a nivel indie es más importante cosas divertidas y viciantes ( a la par de que tengan cierta calidad) , así que, ahora que tengo la XBOX, un PC y las XNA, me doy cuenta de que la posiblidad más real que tengo para conseguir que Armors sea algo molón y dentro de mis posiblidades es hacerlo en 2D (aunque ocupe 12 Gigas como el Crysis, que por cierto, eso sí que mola mucho), así que mientras estoy trabajando conjuntamente con nivel21 me dedicaré también a ir adelantadno algo del mi ansiado y soñado juego de lucha, que basaré en un motor de juego 2D que tengo diseñado, al menos en papel, desde hace tiempo y cuyo nombre es IVOLEY, que no es ni más ni menos una palabra que se utiliza en Armors para denominar a las transformaciones de los personajes; y del que iré poniendo las características conforme las vaya implementando, porque quizás en algunas me he pasado un poco y no quiero adelantar nada, aunque me gustaría mucho que, al basarlo en XNA funcionase bien tanto en XBOX -en el que es seguro que no podré publicar Armors, al menos por los requerimientos de tamaño de paquetes de descarga- como PC, pudiendo utilizar las características adicionales que se pueden usar en este último y no en la consola de microsoft.
Así que señores, soñar es gratis, pero es mejor tener los pies más cerca del suelo.
Por fin está online el proyecto web que tenía entre manos. No está aún completado al 100% pero está bastante operativo.
El proyecto es una mezcla de tiras cómicas y juego de rol, digamos que son como las conocidas cartas Magic, pero con mucho humor. Básicamente el proyecto responde a la premisa “¿Qué pasaría si clasificáramos a todos los tipos de frikis como si fueran Pokémon?“, así que he intentado clasificar de alguna manera u otra a cada una de las personas que tienen algún tipo de manía que podría denominarse “frikismo”, desde el sentido más amplio de la palabra. Para entenderlo mejor os recomiendo que os paséis por la web SuperFrikiMón y echad un vistazo a todo para entenderlo mejor, porque si no me va a tocar escribir una parrafada bastante larguilla.
En la parte programación cabe destacar dos grandes partes. Una, una aplicación de escritoria creada con .Net Framework 3.5 y las Microsoft Presentation Foundation que sirve para maquetar las cartas, generar las imágenes de las cartas y subir los datos a la web. Opté por hacer un programa por la sencilla razón de que la maquetación con Photoshop se me hacía pesadilla después de hacer el dibujo de la carta. Ya tenía echas unas cuantas para la web de TodoSuperFriki, que es donde las estaba publicando, pero después de un tiempo pensé que era lo más adecuado crear su web propia, actualmente estoy publicando las cartas existentes con la nueva maquetación, y después seguiré con actualizaciones semanales.
La otra parte es la web, que está programada desde cero y en php, además uso jQuery para usar AJAX y añadir un poco de interacción con el usario para actualizar comentarios, votaciones y puntuaciones de las cartas.
Os recomiendo que os paséis por la web, seguro que a más de uno os gustará.
Y van dos meses que no escribo nada y no doy apenas señales de vida. Entre que he dado los últimos retoques al programa (por cierto las Windows Presentation Foundation de Microsoft molan mucho), que necesitaba para poner en marcha mi nuevo proyecto web, que está casi operativo y , que es bastante probable que esta semana esté online, y si no la semana que viene, y luego que estas cinco últimas semanas entre que he tenido que preparar un pequeño curso para impartir en mi trabajo sobre ASP.Net a un par de compañeris, la Semana Santa y el impartir un par de horas de clases de Asp después de la jornada laboral, la verdad es que me han dejado un poco tirado por los suelos.
Pero tampoco todo es malo, mientras tanto me ha dado tiempo a mirar algunos libros de arte y dibujo que me han servido de mucho para mejorar en el diseño de personajes y de entornos, cosa que me hacía falta para Armors, sobre todo lo segundo, y que bueno, también me ha permitido plantearme por qué derroteros llevar el proyecto. Hace tres días, ya un poco menos agobiado por el curso pensé en hacer una demo técnica implementando toda la tecnología necesaria para que fuese multiplataforma (ahí tenemos al amigo Open GL, que por cierto con mi nueva GeForce 8800 puedo usar el 2.0 )y todas esas cosas como la física y demás, aunque no llegue a terminar el juego, pero que me serviría para aprender (y mucho). Sin embargo hoy veo que EPIC Games ha lanzado un concurso de año y medio de duración en el que se pide una sola cosa : Mods del Unreal Tournament 3, desde agentes mutadores a nuevos modos de juego e incluso MODs completos, estando englobados estos en dos categorias: FPs, y NO-FPS. Por lo que he visto el cielo abierto, poder utilizar uno de los motores más prestigiosos para hacer la demo técnica de Armors, y encima, presentarlo a concurso, cosa que no estaría nada mal -sobre todo si se ganase (soñar es gratis)-. También es bueno que (casi) tengo un colaborador interesado y me gustaría conseguir alguno más, pero por ahora me bajaré los kits de herramientas para echarles un ojo y hacer los primeros pinitos, ah, por cierto el Unreal Tournament 3 mola mucho, es tan frenético como el primero pero con muy buenos gráficos.
Por ahora eso es todo, a ver si ya la semana que viene puedo escribir más y voy poniendo mis impresiones sobre las herramientas de Epic.