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Log de Desarrollo [19-10-2008]

19 Octubre de 2008

Un mes excato hace que no escribo nada en el blog, y la verdad es que apenas tengo tiempo y cuando tengo tiempo, falta de ganas. Entre un par de agobios en el trabajo y el desarrollo de Rotor-O-scope para la XBOX, estoy con el tiempo ajustado. Pero la cosa va para adelante. Ya que fue mi mente la que elucubró la idea del juego, me ha tocado el rol de game designer, y estoy haciendo de todo un poco, pero en la parte conceptual. Desués de cinco conceptos sobre la parte principal del rotor, que será de un estilo, que aún no diré, nos hemos decidido por uno de ellos, y ya tengo a punto las escenas 3D para diseñar las animaciones conceptuales para orientar a los programadores, modeladores y animadores. Ahora toca animar y hacer pruebas de cómo se debería quedar el movimiento del rotor, que ahora es mucho más complejo que el programa que hice el año pasado. Eso sí, ha subido en el factor de “molabilidad”.

Publicado por Lord Cyberon el día 19 Octubre de 2008 a las 19:51

Esta semana he estado trabajando en el documento de diseño, de rotor-O-scope para XBox, mirando qué mejoras se pueden añadir y explicando lo más preciso posible el gameplay para la gente de nivel21, que por cierto han actualizado el motor para poder añadir textos. El único problema es que ha habido una semana de feria en Córdoba, y menos mal que la empecé en serio este viernes, porque después de ese día no ha habido tiempo (ni fuerzas) para ponerse con él. Hoy me hubiera gustado ponerme, pero no tenía la mente lo sufientemente clara para escribir frases lo suficientemente explicativas.

Sin embargo, aprovechando esa flojera me he puesto con una cosa más liviana. Aún no tenía claro el tipo de imágenes que iba a utilizar para Armors. Una cosa estaba clara los personajes son en 3D prerrenderizado, pero hacerlos con un acabado metálico cuasi-realista me obligaría a tener que trabajar mucho en los decorados para que se adpaten a ellos y tengan mucha calidad. Sin embargo, el diseño de los personajes, que en su última versión que estoy desarrollando -al menos en bocetos - son bastante estilizados y sobrecargados, en plan bots anime, y que se prestan a utilizar una paleta de colores simple, sin muchas florituras en texturización y colores varios, me ha hecho probar a utilizar un modelo antiguo y tirarle un render con un Cartoon shader de prueba bastante rápido, y el resultado me ha gustado mucho, así que ya me ha quedado claro de ponerle al juego una estética anime, lo que me permitirá hacer florituras y algunas bizarradas en los escenarios que pueden quedar muy chulas sin tener que tirarme horas haciendo modelos supercomplejos, iluminando con luz fotorealista y pasarme horas de render.

Publicado por Lord Cyberon el día 2 Junio de 2008 a las 23:28