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Finales de ArtFutura

Jueves, Octubre 11th, 2007

Siento mucho no poder escribir más continuadamente, pero aún no tengo internet en el piso al que me he mudado, así que tengo que hacer entradas furtivas en el trabajo. Así que escribo esto para decir que rotor-O-scope no ha sido escogido entre los finalistas de ArtFutura, pero no me desanimo. Estoy esparando un portátil para poder terminar los puzzles que me quedan en mi casa los fines de semana, mientras que el resto de la semana lo dedico a la investigación y el desarrollo de Armors, que ahora va a ser en 3D. Ahora mismo estoy haciendo pruebas con los Shaders y el MentalMill a ver si le voy cogiendo el truco a esto, para saber qué acabado van a tener la final los personajes.

Nos vemos pronto.

rotor-O-scope camino de ArtFutura

Miércoles, Septiembre 12th, 2007

Ayer mismo completé los retoques que me faltaban del juego de puzzles que quiero enviar a Artfutura. Dentro de un rato iré a correos a enviarlo, jeje. A ver si este año consigo aunque sea meterme en la final. Personalmente creo que es de los juegos mejor acabados que he enviado al certamen. Aunque es el jurado el que decide.

Aún no he puesto el ejecutable en ningún servidor de descargas, cosa que haré cuando tenga internet en mi piso nuevo, porque me he mudado hace una semana a la Córdoba, que es donde trabajo.

Y para abrir boca, un video del juego en acción.

rotor-0-scope, más cerca

Viernes, Agosto 24th, 2007

Aprovechando que estoy de vacaciones y de haber estado una semana “cancaneando” por ahí, le he metido mano al juego, y ya he completado bastantes cosas, aunque me queda pendiente el tema de los efectos de destrucción de las piezas, que ahora mismo lo único que hacen es encogerse hasta desaparecer, pero bueno, algo es algo. Ahora me queda porgramar un poquito de la interfaz de juego y ponerme con los toques gráficos finales, para luego ponerme con los gráficos y pulir un poco la mecánica de juego y por último incluirle los efectos de sonido. A pesar de todo, tengo ya hechos los tutoriales y cinco o seis niveles de 150 que va a tener, sobre todo, gracias al editor que tardé una semanita en programar y dejar funcionando perfectamente, lo que me permitirá introducir más niveles de manera rápida antes de enviarlo.

Al menos creo que este año lo que envíe a Artfutura estará bastante más completo que otras cosas que he enviado al certamen en otras ocasines, espero que esta vez consiga, al menos entrar en la final, a ver que ocurre. Próximamente imágenes, y un vídeo del juego en acción.

¡¡¡Autobots, transformaos y avanzad!!!

Jueves, Julio 5th, 2007

copio y pego de lo mismo que he escrito en Todosuperfriki…

Ayer por fin, después de mucho tiempo siguiendo el rodaje de la película vi

TRANSFORMERS

Empecemos, primero por el público objetivo: Si eres alguien que va a ver una película con un argumento sólido o trascendental (o sea, un cinéfilo “gafapasta”), no vayas, porque no lo vas a encontrar. Si te gustan las pelis de acción, ve a verla. Si te gustan las películas con buenos efectos especiales, ve a verla. Y si eres fan de los transformers ¿QUÉ LECHES HACES LEYENDO ESTO? MIRA LA CARTELERA DEL CINE MÁS CERCANO Y VE A LA PRÓXIMA SESIÓN, porque si eres la mitad de fan que yo (que soy bastante, pero sin excesos), te lo vas a pasar como un j*dido enano viendo ese pedazo de película de robots.

Porque señores, Transformers, ¡es la película de transformers!. Me explico, siendo como es una adaptación de una franquicia bastante prolífica con millones de fans por todo el mundo, me temía lo peor, que iba a ser un fracaso, una adaptación cutre chapucera con buenos efectos para sacar pasta, aunque, teniendo en cuenta que el productor ha sido Steven Spielberg, por lo menos en algún lugar se notaría su toque, y teniendo en cuenta que el director ha sido Michael Bay, director de películas que no estan nada mal como “Armaggedon” (que gustó mucho en su tiempo) o “La isla”, que personalmente me esperaba un bodrio y me gusto bastante, pues, quizás no fuese tan mala. Pero, es que, lo que a mí me hubiese gustado ver en el cine era, y ha sido, un episodio clásico de transformers, con sus batallas entre Autobots y Decpeticons y un montón de transformaciones.

Porque es eso, he disfrutado como un enando viendo camiones, coches y aviones transformarse en robots. ¡Salve Optimus Prime! Los diseños son simplemente E.S.P.E.C.T.A.C.U.L.A.R.E.S. con miles de piececitas móviles que dan vida a cada uno de los protagonistas, imágenes hiperrealistas, si bien es verdad que algunos, fundamentalmente los decepticons son algo complejos y/o sobrecargados. Cabe decir que cuando me enteré de que el diseño de Optimus no iba a ser el camión clásico sin morro de la saga original, sino un típico camión americano de morro largo que ha salido en alguna saga posterior ¡y encima tuneado con llamas! , pensé que no iba a molar. Pero, después de ver las primeras imágenes de la película empezó a convencerme, y después de verlo en acción, ¡Dioooosssssssssss, cómo mola!

Con respecto al argumento, no hay mucho, no, los Autobots buscan una cosa, los Decepticons lo mismo, esa cosa está en la Tierra y se pelean pillando a los humanos de por medio, pero en esta película, si vas a ver un capítulo de transformers no te hace falta nada más, porque los capítulos de transformers eran así (que nostalgia). Tan sólo hay un par de cosas que no me acaban de convencer, una, una escena en plan cómica en el jardín con un humor un poco infatoloide, y que se debe, fundamentalmente a que la película es para toda la familia, el personaje jefe de una sección del gobierno, que se las da de listillo (y se le ve el plumero) y, que siempre, no se sabe cómo, son los americanos los que están por medio -más patriotismo, menos mal que no salió ninguna bandera americana de por medio -, aunque, por suerte, los americanos las pasan canutas y no son ellos los que salvan el mundo, ¡que les den!

Ahora vienen los efectos: En algunos blogs de cine simplemente están diciendo que el salto es equiparable al que ocurrió en los efectos digitales cuando apareció “Parque Jurásico”, aquellos dinosaurios eran increíbles, prácticamente reales. Pues bien, he llegado a leer en algunos sitios, que cuando salga el DVD con los extras del cómo se hicieron los robots, que será mentira, pues es seguro de que los transformes existen y la película era sólo una excusa para sacarlos a la calle. Personalmente opino lo mismo, como diseñador 3D he de decir que los modelos son espectaculares, muy cargados de detalles, con millones de polígonos y unos materiales hiperrealistas, y según tengo entendido, la media de cálculo de la imagen final para cada imagen donde salía un robot era de unas 18 horas, y se dice pronto, porque los responsables de los efectos son los de Industrial Light And Magic, responsables de los efectos especiales de la saga Star Wars, que ahí es nada. Además, la integración con la imagen real es perfecta, en iluminación, sombra, efectos, todo, tan solo me ha parecido ver cosas no 100% reales en los propulsores de los aviones, aunque también es verdad que nunca he visto un caza en pleno vuelo a veinte metros por detrás.

Tambén quiero hablar de las transformaciones, porque simplemente son espectaculares, con un montón de piezas que se mueven y convierten un vehículo en un complejo robot, pero lo mejor de todo, cosa que supuse que podría pasar y que pasó, es que durante la película no se oyese el sonido clásico de la primera saga que se escuchaba cada vez que un robot se transfromase, salvo en la primera transformación de la película: acerté. Cuando veais que el primer vehículo se va a transformar prácticamanete al principio de la película, estad atentos, porque justo antes de que empiece a transformarse podréis escuchar el sonido clásico de la saga original, un grandioso detalle que han tenido con los fans de dicha serie. Y después, esperad a que se presenten los autobots, porque la transformación de Optimus, que es la que más se detalla, mola 5.286.926.847.123.581.285 veces y un par de ellas más (y ojo a la de Jazz, que sale al fondo cuando enfocan a los humanos, que está tope de cachonda).

Tan solo tengo una queja y es que hay escenas excesivamente rápidas en que no se aprecia correctamente la acción de lo frenética que es, y que hubiese molado algún plano más cercano y más pausado que nos permitiese a los fans de la saga poder admirar a las máquinas en todo su esplendor, aunque si esto huebiese existido la película no tendría el ritmo tan rápido que le han plasmado y que hace que disfrutes de las casi dos horas y media de la película como un retaco de ocho años y que la película no se te haga larga.

Y los personajes, son impresionantes, me he quedado flipado con Optimus Prime y Bumble Bee de los Autobots, y con Skorponoc, mi Decepticon favorito, aunque se que los favoritos suelen ser Megatron y StarScream. Cómo molaría tener una figura de coleccionista (y no los juguetes oficiales, que suelen ser eso, juguetes) de alguno de ellos, porque entonces sí que lo fliparía en colorines.

Y por último los humanos: Uno de los motivos por los que también me apetecía ver la película era la actriz femenina, Megane Fox, que no tiene un papel deslumbrante, pero tampoco hace de la tía sexy y tonta que suele haber en estas películas, pero es que las mujeres morenas con ojos claros me vuelven loco, con respecto a los demás, el protagonista se lo curra y hace un buen papel, tenedle el ojo puesto encima, porque hará de hijo de Indiana Jones en Indiana Jones 4, por lo demás, todos los actores me han parecido correctos, aunque muchos critican al actor (no me acuerdo del nombre) que hace de secretario de defensa, que dicen que no lo ha hecho demasiado bien.

Pues eso es todo, si os molan los transformers, la película es de visionado obligado en el cine, nada de piratillas mola mucho más ver a un Optimus de cuatro o cinco metros que de veinte centímetros en la pantalla, y cuando salga el DVD, la edición de coleccionista con figurita (ojalá), porque yo, me lo pasé como un enano. Y si os molan las películas de acción o las que tiene buenos efectos, pues a por ella también.

La verdad, es que no existen palabras para describir la sensación de satisfacción que como fan de los Transformers me ha dado la película, es la leche, he dormido feliz, lo he flipado, he alucinado, por todo, efectos, diseños, -guión no mucho, pero qué más dá, yo quería ver una batalla entre Autobots y Decepticons reales, y la he tenido -, la linda protagonista (me siguen volviendo loco las morenas con los ojos claros), los robots, los efectos (¿me estoy repitiendo?), los robots (sí creo que me repito), los robots y los efectos, Optimus, Skorponoc, Bumble Bee, la protagonista, los efectos y los robots. Total, un adaptación genial del universo de transformers salvo por los detallitos que ya he comentado anteriormente que bueno, aflojan un pelín la película durante unos minutejos, pero ya está, el resto lo compensa todo. Sólo me queda decir:

¡Autobots, transformaos y avanzad!

El día T

Miércoles, Julio 4th, 2007

¡Hala, por fin! Después de mucho tiempo esperando para ver Transformers, ya por fin el día del estreno ha llegado, y dentro de un rato voy a ver la película. Mañana, las impresiones.

Por fin he escogido

Miércoles, Junio 20th, 2007

Después de estar sopesando qué es lo que necesito para el proyecto, mi nivel con los distintos lenguajes de programación e informarme un poco más de cómo se hacen ahora las cosas en los videojuegos 3D (que estaba bastante atrasado), me doy cuenta de que la queja anterior sobre XNA de que se haga la deformación de huesos a través de tarjeta gráfica no tiene fundamento, ya que es lo más aconsejable, es más rápida y así dejamos sitio al procesador para que haga otras tareas más importantes que la GPU no puede hacer, como cálculo de físicas o de IA.

Así que para aprender programación 3D me voy a poner con las XNA, que están bastante bien, además como llevo más de dos años programando en C# conozco un montón de trucos y clases que ayudan mucho a la hora de desarrollar con este lenguaje. Además después de bichearme la ayuda y ver el funcionamiento interno de las clases no creo que vaya a tener ningún problema y veo que se pueden hacer bastantes cosas. La única pega por ahora es la de que no reproduce vídeo y la música no la admite en formato .ogg, pero como la plataforma destino va a ser el PC, puedo extenderlo con librerías que me aporten funcionalidad extra, como el video, la música comprimida, la entrada de dispositivos de juego que no sean de XBOX, y por supuesto, el juego en red -llevo ya varios proyectos laborales a la espalda con arquitectura cliente-servidor y con funcionalidades críticas-, que va a estar soportado completamente en mi nuevo proyecto, el cual completaré para conseguir emprender Armors en 3D.

Por cierto, este proyecto será un juego más casual, y con un guión mucho más surrealista. Para conocer algo de qué va id a todosuperfriki y buscad una historia relacionada con los pollos.

Pollooooooooooooooooooo.

Me paso a las 3D

Jueves, Junio 14th, 2007

Viendo que tengo que rediseñar las Armaduras de Armors y que las voy a reconstruir, he decidido llevar el juego a las 3D, cosa que llevo tiempo queriendo hacer, pero por pereza, o ganas de tener algo rápido y pronto nunca me he puesto. Sin embargo, las imágenes que tengo en la cabeza me dicen que tiene que llegar a la tercera dimensión. Por eso estoy evaluando varios motores 3D, estando la decisión principalemtne entre Ogre 3D y Crystal Space. Los bichearé un poquito más y me decidiré. Por ahora dejaré un poco parada la programación de Armors mientras rediseño los personajes y aprendo las intríngulis de los juegos 3D, para ello estoy ideando un pequeño juego con esta tecnología para encontrarme mucho más preparado a la hora de crear mi juego de lucha. Próximamente daré alguna noticia de ambos proyectos.

Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

Sábado, Mayo 26th, 2007

¡Por fin tengo la Wii! Este fin de semana iba a estar haciendo pruebas de animación para Armors, para comprobar que los personajes funcionan correctamente y sus proporciones son adecuadas para conseguir una buena animación antes de seguir programando, y ya de paso, preparar algunos efectos especiales para las magias de los personajes. Pero la consola de Nintendo ha podido conmigo y me ha picado. Llevo mucho tiempo leyendo que es mejor de lo que aparenta o de lo que puedes pensar a primera vista, y es verdad!!!!!!! Es simplemente una gozada: el tenis, los bolos (ya he conseguido 180 puntos en la tercera o cuarta partida), el boxeo, el golf, y el beisbol, al que todavía no le he cogido el truco, simplemente una virguería…

Hoy ya estoy un poco cansado y me pondré con lo que quería hacer; mañana será otro día para jugar a la Wii.

Vuelta a Armors, test con XNA

Viernes, Mayo 11th, 2007

Con el diseño para el concurso de Fundamentos Web he estado casi tres semanas sin tocar nada de Armors, que ya tengo ganas de seguir con él. Ahora mismo estoy con Direct X y pensando en hacerlo en 2D, ya que tras haber probado las XNA y comprobar que los modelos que están modelados por piezas no se importaban bien, me decidí a meterle mano a las dos dimensiones. El principal problema de esto es que si quiero añadir muchas animaciones a un personaje el uso de memoria RAM se eleva muchísimo, y yo tengo 2GB, cosa que no es problema, pero en ordenadores más normalitos puede que sea necesaria más si me llego a pasar con el peso de los archivos. Sin embargo en 3D se que no necesitaré tanto espacio en memoria, pero sí más tarjeta gráfica y procesador, aunque con dos personajes y el escenario se reduce bastante la carga, o no, si lo que hago es añadir detalles ya que tengo menos objetos.

Así que esta semana voy a hacer unas pruebas con la actualización de XNA, el XNA Refresh, ya que éste sí importa bien los personajes hechos por piezas, y me haré algunos tutoriales de animación y de shaders a ver si soy capaz de pillarle el truco a las 3D, que ya va siendo hora de que me las aprenda.

A lo largo de esta semana ya contaré mis batallitas contra el framework, aunque también sé que si me decido por él tendré que hacer al menos una librería con Direct X para que el juego sea capaz de cogerme los gamepads no compatibles con XInput, para que todo el mundo pueda disfrutar del juego a tope. Bueno, ya informaré.

Editores de código y texto en general

Jueves, Abril 19th, 2007

Después de no tener casi tiempo para escribir gracias a TodoSuperFriki, añadiendo algunas entradas más y creando (no sé como) SuperFrikiMón y que mi compañero Yume me hiciese recapacitar sobre las cartas y hacer que las vuelva a hacer mejores; voy a hablar un poco de los editores de código.

Casi todo el mundo ha usado alguna vez aunque sea Microsoft Word u OpenOffice para escribir algo y los desarrolladores y editores web supongo que han usado más de un editor de código; editores muy bonitos con sus colores de fondo y modificaciones de fuente, cosa que se puede hacer fácilmente con un control de texto enriquecido. Los más avanzados cuentan con marcado de sintaxis incorrecta, revisión ortográfica, tabulación automática y mostrar numeros de línea, sin contar el intellisense, haciendo que el editor muestre una ventana de ayuda de código con las etiquetas o atributos que podemos insertar en la posición determinada o mostrando varias opciones alternativas al mismo texto remarcado.

Cuento todo esto porque estamos tan acostumbrados a ellos que nos parece que son cosas simples y sencillas que todos los programas tienen, y que están ahí, que cualquiera puede programar y no valoramos el trabajo que tienen por detrás, y yo ahora he empezado a valorarlo porque en mi trabajo me ha tocado lidiar con el proyecto de un editor de código, y la parte más difícil es esa mismo: el control de edición. No nos valía con un simple control de edición de texto enriquecido, que es bien fácil de manejar, sino que teníamos que mostrar números de líneas, sintaxis coloreada, intellisense e incluso reconocer en qué partes del documento editado podíamos mostrar unas etiquetas u otras. Así que hemos partido de un control vacío y hemos tenido que sobrecargar las rutinas de dibujo, con las que no he tenido mucho problema gracias a que sé programación gráfica; calcular los valores de las barras de scroll, para los cuales aún tengo unos cuantos problemas porque se me desajustan cuando llevamos muchas líneas o cadenas muy largas y no vale ponerles un desplazamiento de valor 1 porque si no se hace eterno navegar por el documento; también está el reconocer en qué etiqueta estamos según la posición del punto de inserción del documento, y lo más importante: la edición de código en sí mismo. Tenemos que capturar los caracteres de teclado y concatenarlos o sobreescribirlos en las líneas en que nos encontremos, cosa que sería más fácil si fuese un editor de textos normales, pero contamos con etiquetas que no permiten introducir texto dentro de ellas y otras sí, además tenemos las combinaciones de teclas que muestran el intellesense y realizan otras tareas de ayuda de edición y por lo tanto, no debemos concatenarlas al resultado, sino comprobar que se ha realizado y ejecutar la operación pertinente, vamos, todo un mundo.

Así que a partir de ahora, cada vez que vea una cosa como esta estaré seguro de lo que han sufrido los programadores para hacerla.

Una imagen de un editro de código