Ya iba siendo hora de una nueva actualización, pero he esado un poco ocupado terminando el documento de diseño de rotor-O-scope para la versión de XNA 2.0 y pasarlo a la gente de nivel 21. Ahora toca rehacer el editor para adaptarlo a las nuevas restricciones que y mejoras que he hecho al gameplay de los puzzles con respecto a la versión anterior.
Por otra parte, he estado probando la manera más adecuada para fusionar los escenarios de armors con el diseño de render 2D de los personajes, he intentado hacer un render cartoon de la escena completa. También un render en blanco y negro para utilizar la capa en photoshop para iluminar un dibujo hecho con pinceles. Ninguno de las dos técnicas me ha convencido. Así que he hecho una prueba que me ha quedado bastante convincente. Un fondo 3D mezclado con una escena mitad render 3d, mitad render cartoon. Os dejo aquí una prueba del primer escenario con el protagonista pegado con photoshop en la posición estandard de inicio.

Aunque no es fácil de conseguir el efecto deseado si no se juegan bien con los materiales y los parámetros. Hace dos días estuve toqueteando los materiales de tinta del 3D studio, el resultado estaba muy chulo, pero no me acababa de convencer el resultado que se obtenía con ellos. Pero ayer me volvió a dar la picada y me puso a buscar tutoriales de Mental Ray para ver si se podia hacer con este motor de render. Como suponía, sí existía, pero los resultados que ofrecían eran muy parecidos a los del material de tinta del 3d Studio. Así que me puse a toquetear un poco la ventana de materiales y a probar algunos mapas con gradientes escalonados para probar con la iluminación y quizás dejar algún pequeño degradado entre cada franja de color.
Lo de la franja de color no me convenció mucho, y allí lo dejé, porque a pesar de eso me gustaba más que el resultado de hace dos días, el dibujo seguía pareciendo 3D y mi intención es hacer creer que es un dibujo plano entintado a mano. Así que hoy me he vuelto a poner a toquetear un poco los parámetros de los materiales de mental ray haciendo degradados escalonados de solo dos colores y manipulando el shader de contorno para que se aprecien las líneas (los otros días se veían, pero eran muy toscas) y parezcan que están entintadas, y además, son irregulares en su grosor según la iluminación de las mismas, por lo que le da un toque como de más profesionalidad al dibujo.
Así que el resultado final será una cosa parecida a esto

Aunque este no es el modelo final del protagonista del juego, porque como dije en un post anterior, tiene un fallo de diseño: le faltan los tobillos.
Así que ya se cómo preparar los materiales de los personajes para que tengan el toque anime. Ahora tendré que probar los escenarios, pero eso puede esperar aún, pero es probable que haga como se hace en los animes: darle un toque más artístico, como pintados con acuarelas u óleo, pero no estará seguro hasta que lo pruebe en combinación con los personajes, ahora seguiré un poco más con el documento de rotor-O-scope para los de nivel21 (lo siento chicos, pero es que tenía que probar esto). Y modelando la versión con tobillos y más mangaka del protagonista de Armors.
Y para todo aquel que lo piense: No, el protagonista no está basado en los Covenant de Halo, el concepto es del año 1999, así que es anterior. En realidad está basado en un armadillo con una armadura, pero eso lo explicaré dentro de algunas entradas.
Esta semana he estado trabajando en el documento de diseño, de rotor-O-scope para XBox, mirando qué mejoras se pueden añadir y explicando lo más preciso posible el gameplay para la gente de nivel21, que por cierto han actualizado el motor para poder añadir textos. El único problema es que ha habido una semana de feria en Córdoba, y menos mal que la empecé en serio este viernes, porque después de ese día no ha habido tiempo (ni fuerzas) para ponerse con él. Hoy me hubiera gustado ponerme, pero no tenía la mente lo sufientemente clara para escribir frases lo suficientemente explicativas.
Sin embargo, aprovechando esa flojera me he puesto con una cosa más liviana. Aún no tenía claro el tipo de imágenes que iba a utilizar para Armors. Una cosa estaba clara los personajes son en 3D prerrenderizado, pero hacerlos con un acabado metálico cuasi-realista me obligaría a tener que trabajar mucho en los decorados para que se adpaten a ellos y tengan mucha calidad. Sin embargo, el diseño de los personajes, que en su última versión que estoy desarrollando -al menos en bocetos - son bastante estilizados y sobrecargados, en plan bots anime, y que se prestan a utilizar una paleta de colores simple, sin muchas florituras en texturización y colores varios, me ha hecho probar a utilizar un modelo antiguo y tirarle un render con un Cartoon shader de prueba bastante rápido, y el resultado me ha gustado mucho, así que ya me ha quedado claro de ponerle al juego una estética anime, lo que me permitirá hacer florituras y algunas bizarradas en los escenarios que pueden quedar muy chulas sin tener que tirarme horas haciendo modelos supercomplejos, iluminando con luz fotorealista y pasarme horas de render.